CEDEC+SAPPORO 2019 セッション一覧 #CEDECSAPPORO
10:00〜11:00 基調講演
ゲーム開発経験からみるエンタテインメントの未来
- 齊藤 陽介 / 高橋 祐介 (株式会社スクウェア・エニックス)
- 「GEMS COMPANY」公式サイト
11:15〜12:15
カービィチームの開発力を最大化せよ! ―内製フレームワークで大事にしたこと―
- 中野 宏晃 / 鶴岡 友和 / 野下 徹也 (株式会社ハル研究所)
- 星のカービィポータル
Google for Games – 次のレベルのゲーム開発
- 下門 祐二 (グーグル・クラウド・ジャパン合同会社)
- Google for Games - Solutions for game companies
プログラマが解説するHoudini。アトリビュートを理解しよう
ゲームUIラウンドテーブル2019 in SAPPORO
- 喜納 彬光 (フェンリル株式会社) / 荒木 竜馬 (株式会社スクウェア・エニックス) / 植田 雅生 (株式会社カプコン)
リアルタイムレイトレーシングの導入と最適化事例
- 川名 勇気 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
- DirectX Raytracing | PIX on Windows
【ラウンドテーブル】ゲーム会社のワーママ・ワーパパの働き方を共有しよう!そして行動につなげよう! ~セガ・インタラクティブ、スクウェア・エニックスの開発者共同登壇による事例紹介~
- 鈴木 こずえ (株式会社セガ・インタラクティブ) / 服部 弥生 (株式会社スクウェア・エニックス)
13:30〜14:30
『描画が出来る人』ってどうやって育てればいいんだろう?~描画エンジニア育成プロジェクトポストモーテム
- 奥田 雅史 / 川名 勇気 / 落合 仁美子 / 二階堂 将也 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント)
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
- 丹羽 一智 (Game Server Services株式会社)
- 個人からプロまで使えるゲームサーバー - Game Server Services(GS2)
モンスターストライクを支える技術とは? ハイブリッド・クラウド利用のすすめ
- 高良 真穂 (日本アイ・ビー・エム株式会社) / 吉野 純平 (株式会社 ミクシィ)
- IBM Cloud - 日本 | IBM
- モンスターストライク(モンスト)公式サイト
VTuberのイベント出演を効率化する技術ワークフロー
- 角 真宇 (株式会社バーチャルキャスト)
ニューラルネットワークを用いた音声信号によるリップシンク(口パク生成)技術
- 押見 正雄 / 飯島 健太 / 上田 賢次郎 (株式会社CRI・ミドルウェア)
ゲーム業界 vs 専門学校業界 -双方歩み寄りの提案
- 由比 建 (株式会社トライコア)
14:45〜15:45
『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り
- 池沢 宇功 / 谷口 幸宏 / 中村 義朗 (株式会社バンダイナムコスタジオ)
- 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL | Nintendo Switch | 任天堂
AWSとAmazon Game Techでゲーム開発と運営の効率向上
- 三上 卓也 / 下田 純也 (アマゾンウェブサービスジャパン株式会社)
- Amazon Game Tech | AWS
2年越しのV字回復 DAUもSalesも3倍以上となった「八月のシンデレラナイン」運営の軌跡
- 佐藤 恵斗 / 山口 修平 (株式会社アカツキ)
- 八月のシンデレラナイン(ハチナイ)
プロマネ~現場がときめく管理の魔法~ 職務経験ゼロから始める開発プロセス改善
- 星川 浩子 (Ubisoft Osaka株式会社)
- South Park™: The Fractured but Whole™/Nintendo Switch/eShop Download
オリジナルコンテンツを世界展開まで繋げる具体例
- 松田 崇志 (株式会社トイディア)
ストラテジーゲームのサーバ開発とそれを支えるチーム文化 – クリスタル オブ リユニオンの事例から
16:00〜17:00
宇宙から見た地球 衛星データプラットフォーム×エンターテインメントの新たな可能性
- 竹林 正豊 / 若狭 敏樹 / 田中 康平 (さくらインターネット株式会社) / 林 禎康 (クリプトン・フューチャー・メディア株式会社) / 土田 安紘 (AWL株式会社) / 小野 真弘 (株式会社インフィニットループ)
- Tellus
ゲーム開発環境、もっと楽にできるよ♬ マイクロソフト本社仕込みの DevOps でゲーム開発を脱人力化しよう!
- 服部 佑樹 / 逆井 瑞奈 (日本マイクロソフト株式会社)
これがVTuberエンジニアなんだよなぁ In SAPPORO2019
- 平安山 良真 (株式会社あしびかんぱにー)
[札幌編] ロマサガRSをどのようにクイックにスケールさせたか 〜Elixir, Amazon ECS 等の技術要素を交えて〜
- 島崎 清山 (株式会社アカツキ)
- ロマンシング サガ リ・ユニバース | SQUARE ENIX
芯(シン)・遅延対策2020 ~ヒトのスペックから紐解かれる、安定性重視とフレームレートのベストプラクティス~
- 森口 明彦 (株式会社バンダイナムコ研究所)
DirectX12を教えてみて得られたこと~意外と得られるものが多かった~
- 川野 竜一 (ASOポップカルチャー専門学校)
17:15〜18:15
xRどうでしょう祭 FESTIVAL in CEDEC+SAPPORO 2019
- 諸星 一行 (ONE SHOT STAR) / 吉田 修平 (Sony Interactive Entertainment) / 近藤 "GOROman" 義仁 (株式会社エクシヴィ) / 西川 美優 (株式会社IntoFree) / みゅみゅ (株式会社 バーチャルキャスト)
課金と広告マネタイズ、ハイブリッド型ゲームのすすめ
- 森嶋 大樹 (Unity Technologies Japan 合同会社)
- モバイルビジネス - Personalized Placements | Unity
マイネットによるゲーム運営「ゲームサービス業」 ~運営タイトル累計60以上のマイネットがつくる、長期利益化の秘訣「PARADE商品」~
- 上原 仁 (株式会社マイネット)
- 運営タイトル一覧 | 株式会社マイネット
コードの複雑度とソフトウエアメトリクスについて
- 竹部 隆司 (株式会社ロケットスタジオ)
国産インディーの展望とヘッドハイのワールドワイドな取り組み
- 一條 貴彰 (株式会社ヘッドハイ)